Zvukové efekty 6. – Chorus a distortion

1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars (zatím bez hodnocení)
Loading...

Šestidílný seriál „Zvukové efekty“ napsal kolega Viktor Svoboda pro server Audiocity.cz. Předchozí díly seriálu najdete zde:

Konečně je to tady – závěrečný díl našeho efektového seriálu. Co se týče obsahu, zbývají jen chorus a pak různé druhy zkreslení – distortion, overdrive. Nakonec bude samozřejmě rozloučení 🙂 .

Chorus

Z názvu je patrně téměř všem jasné, že tento efekt simuluje vícero nástrojů/hlasů, tedy sbor. Ve sboru totiž dochází k rozdílům v ladění, nástupu a doznívání not. Navíc každý nástroj / hlas má jiné zabarvení. Jíž z tohoto je jasné, že k napodobení sboru bude třeba zkombinovat více již popsaných efektů, se kterými napodobíme některé popř. všechny jevy, ke kterým ve sboru dochází.

V zásadě postačuje přimíchání zpožděného signálu (nebo více různě zpožděných zvuků) upravených ještě mírnou frekvenční modulací (jednotky Hz). Toho můžeme docílit například použitím flangeru. Ovšem většina editorů nabízí chorus jako samostatný efekt.

Při simulaci sboru se tedy vytvoří z původního signálu jedna nebo více kopií, které mají oproti předloze pozměněné parametry (viz výše) a vzájemně se od sebe liší jen hodnotami (v nastavených mezích). Odchylky jednotlivých těchto kopií od originálu pak mohou být konstantní, nebo se mohou periodicky měnit (fáze ap.).

Parametry

Opět budu vycházet převážně z Cooleditu, neboť je poměrně názorný. Na obr.1 jsou ovládací prvky chorusu z Cool Editu Pro 2.0.

obr.1 - Chorus
obr.1 – Chorus

Thickness“ nastavuje počet hlasů (vrstev), které se budou samostatně počítat. „Max Delay“ specifikuje maximální zpoždění jednotlivých hlasů. To v praxi vzniká odchylkami v načasování jednotlivých hráčů, ale napříklas u větších sborů též rozdílem vzdáleností jednotlivých členů sboru od posluchače (zpoždění 10ms představuje vzdáleost cca 3,4m). „Delay Rate“ zde určuje frekvenci, se kterou se mění fázové zpoždění mezi 0 a maximem. Tím vlastně dochází k fázové modulaci (viz minulý díl, stejnou operaci provádí např. flanger) a následkem toho se mění i výška tónů v takto upravovaném signálu. Čím vyšší bude tato frekvence, tím větší budou změny v ladění. „Feedback“ určuje, kolik z upraveného signálu se vrací zpátky ke zpracování efektem, což může vytvořit bohatší zvuk, ovšem je třeba dávat pozor na úroveň teto zpětné vazby, aby nedošlo k rozkmitání (vzniku harmonických frekvencí) – všichni jistě znáte ten zvuk, který se ozve po přiblížení mikrofonu k reproduktoru, který je na konci signálově cesty mikrofonu. „Spread“ je přídavné zpoždění jednotlivých hlasů. Čím větší hodnota, tím větší rozdíly budou v jednotlivých hlasech. „Vibrato Depth“ a „Vibrato Rate“ nastavují navzdory názvu (v hudební terminologii znamená vibrato drobné periodické změny výšky tónu) parametry amplitudové modulace jednotlivých hlasů, tj. s jakou opakovací frekvencí se bude měnit úroveň jednotlivých hlasů. Nakonec ještě tradiční nastavení poměru wet/dry.

Další sekce efektu je určena pro stereo nahrávky. Zaškrtnutí „Average Left and Right“ znamená, že zdrojem pro „wet“ signál bude smíchaný signál L a R. V opačném případě bude zachován původní stereofonní obraz i pro upravený signál. Při zvolení „Add Binaural cues“ budou jednotlivé („chorusové“) hlasy zpožněny tak, aby při poslechu na sluchátka byl stereofonní obraz věrnější (viz 1. díl). Při reprodukci pomocí reproduktorů doporučují autoři programu políčko nezaškrtávat. Jako poslední je nastavení rozmístění hlasů ve stereu (v prostoru), tj. jestli sbor zabírá celý dostupný stereofonní „obraz“, nebo jen jeho část.

Nelineární zkreslení (Overdrive, distortion, fuzz atp.)

Nelineární (harmonické) zkreslení je jev, který vzniká např. v zesilovačích s nelineární převodní charakteristikou. Nelineární charakteristika v tomto případě znamená, že zesilovač nemá pro všechny úrovně signálu stejný přenos (zesílení) a převodní charakteristika tedy není přímková. V praxi se tyto nelinearity projeví vznikem harmonických frekvencí na výstupu tohoto zesilovače. Pokud do nelineárního zesilovače pustíme např. Sinus o frekvenci 1 kHz, na výstupu zjistíme též frekvence 2,3,4,…. kHz, které v signálu původně obsaženy nebyly. Čím vyšší úroveň budou mít tyto harmonické frekvence, tím vyšší bude celkové zkreslení zesilovače. Vznik těchto frekvencí je z části patrný na obrázcích 2 a 3, kde obr.3 představuje spektrum stejného signálu, jako obr.2 avšak po úpravě efektem z obr.5. (hezká motanice, ne:-) – povšimněte si především oblasti od 1366 Hz.

obr.2 - Vznik harmonických frekvencí zkreslením
obr.2 – Vznik harmonických frekvencí – před zkreslením
obr.3 - Vznik harmonických frekvencí - po zkreslení
obr.3 – Vznik harmonických frekvencí – po zkreslení

Zkreslení jako efektu se začalo ve větším množství využívat především u elektrických kytar někdy v padesátých letech 20. stol. U kytarových zesilovačů je požadovaného zkreslení dosaženo přebuzením zesilovacích prvků až do oblasti, kde začínají limitovat (nestačí již přenášet „nezkreslený“ vstupní signál – jsou limitovány napájecím napětím, výstupní signál je pak na určité úrovni oříznutý). Tímto způsobem se pak ze sinusového signálu stává signál obdélníkový apod. Převodní charakteristika každého zesilovače tedy vykazuje na určité úrovni ostrý ohyb a zesilovač se pak chová jako prahový kompresor s téměř nekonečným kompresním činitelem (viz. 1.díl). Programy pak simulují toto zkreslení právě na základě všelijakých převodních charakteristik, jak je vidět na obrázcích 4 a 5.

obr.4 - Simulace zkreslení - CoolEdit 2
obr.4 – Simulace zkreslení – CoolEdit 2
obr.5 - Simulace zkreslení - SoundForge
obr.5 – Simulace zkreslení – SoundForge

 

Jen ve stručnosti: „Spline curves“ znamená zaoblení křivky (obr.4). „Low Pass start freq.“ nastavuje horní mezní frekvenci filtru typu „dolní propust“ (propouští frekvence jen do určité hodnoty, obr.5). „Slew Rate“ – parametr u zesilovačů. Postačí vědět, že tímto prvkem se ovlivňuje v upraveném signálu množství vyšších harmonických kmitočtů (h.k.) – menší hodnota pak znamená méně vyšších h.k. a zvuk pak zní měkčeji, „elektronkověji“.

Právě aplikace různých druhů zkreslení např. jen na určitou část spektra je výrazná možnost obohacení výsledného zvuku, a pečlivým nastavením se dá dosáhnout mnohdy lepšího zvuku, než má leckteré kytarové kombo. Jen podotýkám, že lidskému uchu vadí ve zkresleném zvuku především vysoké frekvence (jednotky kHz), proto se poslechově více líbí zkreslení elektronkových zesilovačů, které mají dominantní zkreslení v oblasti nižších harmonických signálů. Pamatujte na to až budete tvořit.

Toť vše. Doufám, že pro většinu z vás to bylo povídání alespoň trochu zajímavé, ostatním se omlouvám.

Viktor Svoboda

Napsat komentář